~角色基本~
=種族=
角色在生物分類中,以遺傳、背景、樣貌、膚色的不同作為區分,其中最基本的就是我們人類;按照故事世界背景設定的不同,所屬種族亦會有所差異。
=性別=
基本版分為男跟女兩種,進階版的有男之娘、女之男、秀吉、扶他、第三性………等;口味沒那麼重或是想正常一點的話,性別分成♂跟♀就好。
=體型=
角色的體積大小,分成小、中、高、大、巨、巨大;影響角色的攻擊和防禦、以及氣血跟耐久的多寡。
◎尺寸指標
小:120公分以下、小型動物與以下的程度
中:人類等身大小:121~~199公分的程度
大:身高超過200cm以上、以及大型動物-獅、虎、牛、熊的程度
巨:大象、大型恐龍-暴龍、巨獸龍、三角龍的程度
巨大:鯨魚、阿拉摩龍、巨齒鯊,以及鋼彈、怪獸、來自宇宙的光之巨人以上的程度
=外貌=
外表的面皮是鬼斧神工的精品,還是劃世紀的醜蛋全看這裡;可以自由決定數值高低,長好看點的可以稍稍影響初期魅力值的多寡。
◎外貌評分標準
0~~10:生塊叉燒都比你好看!
10~~20:低等的妖魔鬼怪會很有親近感
21~~39:癩蝦蟆的好麻吉
40~~59:其貌不揚、勉強還可以
60:及格線、稍醜但還過得去
61~~70:普通人、大眾臉
71~~80:長得稍微好看點的中等長相
81~~90:漂亮美麗的代名詞
91~~100:美貌之神的化身
=年齡=
在世間上活了多久的數字;每個種族的成年期、壯年期跟老年期都有所不同,原則上邁入老年期後,部分的能力數值會往下掉,一般的情況下是莫約×0.85~~×0.75的下降。
不老不死的種族不會有這煩惱。
=類型=
角色的先天性向,決定角色的基礎能力的成長、特性的差異、職能和技能的多樣性等。
淺顯一點講,形同於RPG中的角色職業(Class),會有附加固有職能、技能和特性;不過類型是固定的,因此無法更換(轉職)。
~特性~
.特性分為兩大類:可遇不可求的天賦(Natural gift),與後天鍛鍊上來的能力
.一共可以擁有四個,原則上不可拆卸
.特性不見得是正面的,也會有負面的存在
.會有規格外的存在
~職能=角色的專業技能~
.沒有特別的限制,想學多少職能都可以
.通常來說,一項職能的最高值是200點;有機會能突破上限
.突破上限後,職能最高能到250點
.職能點數取得:對應經驗值1000=點對應職能點數1、對應經驗值3000=點對應職能點數3、對應經驗值5000=點對應職能點數5,以此類推
.會有規格外的存在
~能力值~
身體=Strength,STR:對應各種肉體勞動、直接的物理攻擊與物理投擲
計算方式:種族初期值+2D6
強韌=Vitality,VIT:對應各種肉體耐性、耐久力高低、生命力強弱
計算方式:種族初期值+2D6
靈活=Dexterity,DEX:對應各種纖細技能、手工製作技能以及器械射擊類技能
計算方式:種族初期值+2D6
敏捷=Agility,AGI:對應各種需要速度的時候
計算方式:種族初期值+2D6
知能=Intelligence,INT:對應各種知識、學習、記憶、推理、行政處理,術法技能和煉金術技能
計算方式:種族初期值+2D6
感知=Perception,PER:對應各種直覺性狀況、召喚術以及神術
計算方式:種族初期值+2D6
精神=Mind,MIN:對應各種精神耐性、術法耐性、理智
計算方式:種族初期值+2D6
魅力=Charisma,CHA
計算方式:外貌+1D100
幸運=Lucky,LUC
計算方式:
丁與半:先以1D6的方式來決定是半(偶數)還是丁(奇數);賭對的話,可晉級到以2D6的方式決定幸運值,賭輸的話,幸運值就是該次骰出的數字。
到2D6後可以繼續賭下去,最多賭到10D6。
1D6賭輸的話,幸運值1
2D6賭輸的話,幸運值2
3D6賭輸的話,幸運值3
4D6賭輸的話,幸運值4
5D6賭輸的話,幸運值5
……以下以此類推
※氣血、耐久=HP※
計算方式:
小:身體+強韌×2→種族補正→特性補正
中:身體+強韌×4→種族補正→特性補正
大:身體+強韌×6→種族補正→特性補正
巨:身體+強韌×8→種族補正→特性補正
巨大:身體+強韌×10→種族補正→特性補正
※生命=角色的實際HP,歸零=徹底死透※
計算方式:生命=強韌
角色邁入老年期後,每增長一歲,就會以×0.01的速度減少。
另外,無生命體=不死系和無生命現象的物質系,沒有此項數值。
◎攸關生死的註記
-氣血值歸零-
發生該狀況、沒有被判定死亡時,可以支付生命值10點,以最大氣血值與最大氣力值×0.25的狀態下重新站起來再戰。
或是等戰鬥結束後,以最大氣血值與最大氣力值×0.25的狀態倖存。
-死亡確認-
在確定死亡內的七日內,接受復活儀式或使用復活相關道具後,必需支付生命值100點,復活的狀態由儀式或道具來決定。
若死亡日數超過七日的話,生命值會完全歸零,徹底死透。
※氣力=SP※
計算方式:氣力=(身體+強韌)÷2,小數點算到一位後四捨五入→種族補正→特性
※心力=MP※
計算方式:精神=心力→種族補正→特性→技能加成
範例:
Elf族的精神為650,在心力=精神的情況下,心力:650
種族補正是:心力值×2,因此:650×2=1300
如果特性欄中有:心力+150的話,再加成:1300+150=1450
如果技能欄中有:心力+100的話,再加成:1450+100=1550
※理智=SAN值※
計算方式:理智=(知能+精神)÷2,小數點算到一位後四捨五入
◎很重要的註記
理智值歸零後,角色仍能在歸零後的"壞掉"狀態下繼續進行活動,但是特性會減少1D4的數量;相對的,可以遞補在"壞掉"狀態下才能取得的特性。
不過,理智值到達負100以上時,該角色就會被判定成"廢人化"、"發瘋了",玩家以後無法再繼續操縱扮演。
※行動力=一回合內可採取行動次數的多寡,每回合自動回復到最大值※
行動力方式:(靈活+敏捷)÷20,小數點算到一位後四捨五入
※命中=靈活÷10,小數點算到一位後四捨五入
※回避=敏捷÷10,小數點算到一位後四捨五入
~性格~
.以七種屬性-勇敢、仁慈、道德、欲求、堅毅、冷靜、蠻性,作為一個角色的思考傾向,以及會採取哪些行動
.最低1、最高10
.會影響特性與技能的習得
.僅供參考
勇敢:面對各種事物的態度,越高越勇於面對各種事物
仁慈:是否能下得了狠手,越高越不會做出殘忍的事
道德:是否會做違法亂紀之式的準則,越高越不會踰矩
欲求:對各種事物的渴求,越高越會執著不放
堅毅:堅強程度,越高越不容易被挫折擊倒
冷靜:是否會對各種事情隨之起舞,越高越不會意氣用事、失了分寸
蠻性:野蠻的行徑跟粗魯凶暴的行為,越高越會照著直覺跟本性來行動
~技能=決定習得技能的經驗值多寡~
習得技能所需經驗值-角色的知能→習得技能的類型相性→角色的特性=既能習得的實際所需經驗值
例:
諸葛亮(知能:695 類型:賢者)要學習區塊鏈技術(必要經驗值:15000)。
區塊鏈技術(必要經驗值:15000)-諸葛亮的知能(695)=14305
類型:賢者,學習知識系的技能所需經驗值×0.45→14305×0.45=6437.25,小數點算到一位後四捨五入→6437
因此,諸葛亮習得快鏈技術,只要支付6437點的經驗值即可。
~攜帶物-載重=能扛多少就帶多少,注意超重~
=載重計算方式=
小:(身體+強韌)÷5,小數點算到一位後四捨五入→種族補正→特性補正
中:(身體+強韌)÷4,小數點算到一位後四捨五入→種族補正→特性補正
大:(身體+強韌)÷3,小數點算到一位後四捨五入→種族補正→特性補正
巨:(身體+強韌)÷2,小數點算到一位後四捨五入→種族補正→特性補正
巨大:(身體+強韌),小數點算到一位後四捨五入→種族補正→特性補正
如果載重過量的話:超重多少,敏捷和靈活就會倒扣多少,同時也會增加相同的氣力耗費。
例:
暴民川普要進攻拜登里長的辦公室!為了順利攻破有層層守衛的拜登辦公室,川普帶了許多道具!
暴民川普 氣力:185
敏捷:75 靈活:67
載重:115 / 85
因為帶的東西太多,超過他能承受的載重量30,所以……
暴民川普 氣力:185
敏捷:40 靈活:27
載重:115 / 85
即便如此,帶著過重裝備的川普不肯扔下過多的裝備跟道具,仍執意要進攻拜登的里長辦公室!
但是因為載重超標,他所採取的任何行動-揮舞球棒攻擊!(氣力耗費:10+30)都會讓他上氣不接下氣!
所以很快的,就自己精疲力竭倒地自爆,被警察和消防隊合力抬上救護車載走………
外貌60分才是合格線,太嚴格了吧
考試也是60分才算合格啊,而且美醜本來就很主觀,用數字量化不見得正確但很容易讓人理解